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WUD Torino 2014, worksop

Le competenze non-tecniche del formatore nell’era dell’E-Learning: le E-NTS, Andrea Cirincione

La formazione continua è un ambito dal quale è sempre più difficile sfuggire, e nei prossimi anni la Rete diventerà sempre di più un ente formativo globale, fruibile da chiunque e in qualsiasi  momento. L’immenso cloud (in)formativo è già sulle nostre teste, bisogna capire come fruirne e contribuirne al meglio. Le sfide sono le seguenti: produrre un differenziale competitivo rispetto

non solo ai contenuti ma alla “user experience”, specie in termini di semplicità; proporre soluzioni velocemente fruibili; seguire l’estrema dinamicità nel cambiamento delle esigenze dell’utenza; comprendere che ci sarà un’offerta di servizi ampia e ridondante.

A ciò si aggiunga il principio di “net neutrality” che produrrà un’offerta totale senza particolari filtri alla fonte.

Di fronte a queste sfide il formatore dovrà coltivare delle proprie specifiche “ENTS”: consapevolezza dei fenomeni psicologici online, decision making basato sul bisogno, lavoro di gruppo in netmeeting, leadership “a distanza”, comunicazione online, gestione della fatica da multitasking e fronteggiamento dello stress da tecnologie.

Durante il workshop verranno introdotti gli argomenti e saranno costituiti gruppi di lavoro per produrre liste di good e bad practises.

 

Gamification: vantaggi e limiti, dalla teoria alla pratica, Teresa Colombi, LudoTIC

La gamification è una delle ultime tendenze in termini di UX: rendere divertente un sito, un'applicazione o un software per il business può consentire un’esperienza più piacevole, coinvolgente e "convincente". Ma come "gamificare" un’interfaccia esistente? Quali meccanismi creano motivazione, attenzione e coinvolgimento? Questi meccanismi sono adattati a qualsiasi progetto e qualsiasi pubblico? Come scegliere? Quali sono i rischi legati all’uso di meccanismi potenti come quelli che fanno entrare in gioco la motivazione umana?

In questo workshop, che approfondisce il talk del mattimo, si discuterà dei principali tipi di meccanismi, che verranno illustrati tramite esempi concreti, e i partecipanti potranno sperimentare la gamification in un progetto di lavoro concreto in piccoli gruppi.  

Segreteria Scientifica:

Gruppo di interesse SIE-Ergonomia Cognitiva

 

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Segreteria Organizzativa:

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